работа по созданию своей модели

иностранные сайты вебкама

Работа за компьютером в уютном офисе! Рабочих часов в день: 1. Начальный уровень Средний уровень Высокий уровень. Работа Вебкам моделью. Работа Вебкам моделью Работа за компьютером в уютном офисе! Стать моделью. В чем заключается работа Вебкам моделью?

Работа по созданию своей модели работа в интернете веб модель

Работа по созданию своей модели

Девушка ничего не понял-это Премьера. Репутация посреди соискателей сотрудники сами Для. Репутация посреди соискателей текстиль,бытовая техника,товары для. Девушка ничего не и клиентов ниже.

ВАКАНСИИ НА РАБОТУ 17 ЛЕТ ДЕВУШКА

Давайте создадим контроллер Post. Если вы нигде не ошиблись, тогда на главной странице должны увидеть результат работы именно контроллера Post. А как теперь обратиться к БД и получить все статьи из таблицы post? Очевидно, для этого контроллер должен обратиться к модели и ее методам, которые позволят получить нужные данные.

Сделать это можно, к примеру, таким образом:. Как видим, мы обратились к классу по его имени — Post, и обратились к некоторым его методам. Но перед тем, как работать с данными в виде, давайте попробуем сейчас обновить страницу. Мы получили ошибку о неизвестной базе yii2basic. Все правильно, ведь мы пока что не настроили подключение к созданной ранее БД.

Давайте исправим это. Теперь можно попробовать еще раз обновить страницу в браузере, если все сделано верно, тогда прежней ошибки уже быть не должно. В следующей статье мы продолжим работу с моделями и данными, которые они нам предоставляют. А на сегодня у меня все.

Больше о фреймворке вы можете узнать из наших бесплатных или платных уроков. Метки: yii2. В следующей части — ссылка. За материал — спасибо. Но, как-то странно: статья опубликована более 2 лет назад, но никто до сих пор не обратил внимания, что модель — файл Post.

Пожалуйста А что Вас смущает в этом? Модель в данном случае нужна, чтобы в контроллере получить данные из таблицы БД, с которой эта модель связана. Но всего этого не нужно для того, чтобы получить данные, поэтому модель пуста. Как создать сайт » Фреймворки » Yii2 » Yii2 модели. Часть 1. Фреймворк Yii2.

Быстрый старт Получите курс и узнайте, как с помощью фреймворка Yii2 разрабатывать веб-приложения на примере блога Смотреть курс. Фреймворк YII2. Быстрый старт Создание блога с использованием фреймворка Yii2! Смотреть видео. Yii2 — наиболее востребованный РНР-фрей Yii2 модели. Часть Регистрация пользователя в Yii2. Чем ваша компания будет выгодно выделяться на фоне конкурентов? Вы предлагаете инновационный сервис, революционный продукт или новую вариацию всем привычного продукта?

В основе ценностного предложения должно лежать четкое понимание того, что предлагает компания и в чем она лучше конкурентов. Когда вы определите несколько предложений, свяжите их с системой доставки продукта или сервиса, чтобы понять, удастся ли вашей компании сохранить свою привлекательность для клиентов в течение долгого времени.

Ни одна компания не сможет правильно функционировать и добиваться результата без ключевых партнеров, которые будут вносить свой вклад в общее дело. При создании бизнес-модели выберите партнеров среди поставщиков, стратегических союзников и рекламных партнеров. На примере уже упомянутого Home Depot такими партнерами могут стать поставщики древесины, оптовые продавцы деталей для ремонта и логистические компании.

При традиционном подходе к запуску компании вам потребуется стратегия, которая позволит привлекать внимание к вашему бизнесу, создавать лиды и приводить к закрытию сделок. Как клиенты будут вас находить? Что они будут делать, когда узнают о вас? Подробная стратегия генерации спроса позволит имитировать весь процесс взаимодействия с клиентом и выявить главные мотивирующие факторы.

Во время запуска компании и разработки бизнес-модели ваш бизнес-план основывается на множестве предположений. В конце концов, вы не знаете, подходит ли ваш продукт нуждам клиентов, пока они не станут за него платить. По этой причине важно оставить задел для будущих инноваций. Думать, что ваш бизнес-план останется неизменным на долгое время — это непозволительная ошибка.

Не бойтесь менять свой план на ходу при необходимости. Позаботьтесь об этих семи элементах заранее, и ваш бизнес-план будет достаточно надежен, чтобы обеспечить успешную работу компании. Нашли опечатку? Закрыть Рубрики. Социальные сети. Еда будущего. Истории 12 апреля Алексей Зеньков Редактор направления Истории. Светлана Зыкова. Определите свою аудиторию Выбор слишком широкой аудитории будет мешать вам сосредоточиться на пользователях, которые действительно нуждаются в вашем продукте или услуге.

Налаживайте бизнес-процессы Прежде чем запускать свой бизнес, нужно разобраться во всех действиях, необходимых для работы вашей бизнес-модели. Ведите учет ключевых ресурсов Без чего ваша компания не сможет поддерживать свою работу, находить новых клиентов и достигать поставленных целей? Создайте убедительное ценностное предложение Чем ваша компания будет выгодно выделяться на фоне конкурентов?

Определите ключевых бизнес-партнеров Ни одна компания не сможет правильно функционировать и добиваться результата без ключевых партнеров, которые будут вносить свой вклад в общее дело.

Нельзя кстати. работа моделью в ивантеевка интересно. Подскажите

Из пункта В в пункт С есть дорога, длинной 1 км и в пункт F длинной 3 км. Из пункта С в пункт А длина дороги 2 км, в пункт В — 1 км, в F — 5 км. Из пункта D в пункт А длина дороги равна 1 км, в пункте Е — 1 км, в пункт F — 4 км.

Из пункта Е в пункт D можно добраться за 1 км, а в пункт F за 6 км. Из пункта F проложено пять дорог: в пункт А — 8 км, в пункт В — 3 км, в пункт С — 5 км, в пункт D — 4 км, в пункт Е — 6 км. Преобразовать представленный ниже текст в иерархическую модель.

Млекопитающие в природе России представлены отрядами хищных, парнокопытных и непарнокапытных. Отряд хищных представлен следующими семействами: собачьи волк, шакал, песец, обыкновенная лисица, корсак, красный волк, енотовидная собака , медвежьи медведь бурый, медведь белый, медведь белогрудый или гималайский , енотовые енот-полоскун , куньи соболь, лесная куница, каменная куница, колонок, лесной или черный хорь, степной или светлый хорь, европейская норка, ласка, горностай, хорь-перевязка, росомаха, выдра, калан и кошачьи лесной кот, степной кот, камышовый кот или хаус, манул, амурский лесной кот, обыкновенная рысь, снежный барс или ирбис, барс или леопард, тигр.

Отряд парнокопытных представлен следующими семействами: свиные кабан или дикая свинья , оленьи кабарга, косуля, лось, северный олень, благородный олень, пятнистый олень , полорогие дзерен, сайга, горал, серна, бородатый козел, сибирский козел, кавказский тур, архар, снежный баран, овцебык, зубр, тур. Отряд непарнокапытных представлен семейством лошадиных тарпан, кулан.

Память оперативная, долговременная: жесткий магнитный диск, дискета, флэш-память, оптические диски — CD, DVD. Устройства ввода: клавиатура, мышь, сканер, графический планшет, цифровая камера, микрофон, джойстик. Устройства вывода: монитор жидкокристаллический монитор, монитор на электронно-лучевой трубке , принтер матричный принтер, струйный принтер, лазерный принтер.

В дочерние зависимые общества входят региональные филиалы ДЗО. В состав аппарата управления входят такие подразделения как: департаменты, управления, бухгалтерская служба, материально-хозяйственная служба. Необходимо преобразовать сетевую модель в иерархическую. Номер материала: ДВ Воспользуйтесь поиском по нашей базе из материалов. Получите деньги за публикацию своих разработок в библиотеке «Инфоурок».

Добавить материал. Мой доход Фильтр Поиск курсов Войти. Записаться на пробное занятие. Вход Регистрация. Забыли пароль? Войти с помощью:. Подать заявку на этот курс Смотреть список всех курсов. Практическая работа по созданию сетевой и иерархической информационной модели.

Скачать материал. Добавить в избранное. Практическая работа «Иерархические и сетевые модели» Цель работы: обучение построению информационных моделей в виде иерархии и графовых схем; закрепление навыков использования графических средств Microsoft Word, Microsoft Excel. Потомки Владимира Мономаха Владимир Мономах умер в г. Млекопитающие Млекопитающие в природе России представлены отрядами хищных, парнокопытных и непарнокапытных.

Рейтинг материала: 4,5 голосов: 2. Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал. Оргвзнос: от Идёт приём заявок. Принять участие. Курс повышения квалификации. Дистанционное обучение как современный формат преподавания.

Курс профессиональной переподготовки. Расчёт коэффициентов относительной важности, оценки вариантов решений. Построение сетевого графика реализации мероприятия. Перечень работ, на основании выделенных мероприятий во всех деревьях. Правила построения классических сетевых графиков. Анализ сетевой модели. Взаимосвязь работ, построение таблицы исходных данных. Определение числа путей, продолжительности критического пути.

Выявление свободных резервов времени, их графическое изображение. Определение полных и критических путей, их продолжительности; расчет параметров событий и работ. Оптимизация сетевой модели по времени с использованием метода привлечения дополнительных ресурсов рабочих мест для сокращения длины критического пути. Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.

Рекомендуем скачать работу. Главная Коллекция "Otherreferats" Менеджмент и трудовые отношения Научно-технический прогресс в машиностроении. Характеристика современного состояния машиностроения, перспективы его существования и развития. Перечень работ по созданию и освоению инновационных технологий, построение комплексной сетевой модели для расчета параметров. Оптимизация графика работ.

Соглашение об использовании материалов сайта Просим использовать работы, опубликованные на сайте , исключительно в личных целях. Построение сетевой модели. Сетевая модель "Система технологического процесса нанесения декоративного слоя на поверхность металла". Составление и оптимизация календарного графика предпроектных работ и оценка эффективности проекта на предпроектной стадии.

Планирование выполнения инновационного проекта производства шарового крана. Создание плана действий по выбору и покупке оптимальной модели обуви. Построение сетевого графика и определение резервов выполнения работы. Оперативно-производственное планирование. Другие документы, подобные "Научно-технический прогресс в машиностроении". Перейти к скачиванию файлов работы "Научно-технический прогресс в машиностроении".

Текст "Научно-технический прогресс в машиностроении контрольная работа ".

ЭКЗИСТЕНЦИАЛЬНАЯ ДЕВУШКА МОДЕЛЬ СОЦИАЛЬНОЙ РАБОТЫ ПРЕДСТАВИТЕЛИ

Она основана на специальном математическом аппарате. С помощью управляющих вершин, в отличие от лоскутного моделирования, можно воздействовать на любую локальную область поверхности. Технология с успехом применяется для моделирования моделей животных и людей. В моделировании поверхности по сплайновой сетке создается совокупность сплайнов, своеобразный каркас, на основе которого формируется поверхность Surface.

Кроме базовых, существует также несколько усложненных типов, которые подходят для создания таких специальных объектов, как, например, рельеф или морфируемые модели. Создаваемые трехмерные модели, по сути, являются набором координат в пространстве. Для того чтобы их можно было увидеть, должны быть закрашены их грани — многоугольные плоскости, образуемые ребрами. Только после этого модель становится видимой. В этом этапе мы придаем поверхностям моделей вид реальных материалов.

Только тогда модели будут выглядеть как можно максимально реалистично. Они приобретут вид дерева, металла, пластика или любого материала, из которого будет сделано ваше изделие. Поверхность превратится в зеркальную или прозрачную. Специально для этого в любой программе трехмерного моделирования есть редакторы материалов, где есть готовые наборы материалов, с помощью которых можно разработать собственные материалы.

Цвет - это один из самых простых свойств материала. Однако даже в использовании цвета есть свои подводные камни. Цвет может быть основным, который определяет покрытие всего объекта, обтекающим, который определяет влияние фонового освещения, зеркальным, определяющим цветом наиболее ярких участков блестящей поверхности объекта и т.

В процессе создания материалов очень широко используют карты текстур, в простейшем виде растровые изображения реальных объектов. Помимо этого, используются процедурные карты - изображения, генерирующиеся программным путем. В процессе создания материала вы можете использовать несколько карт текстур.

Точное размещение материала на поверхности объекта достигается с помощью так называемых координат проецирования, когда растровое изображение интерактивно размещается на поверхности объекта. Умение грамотно использовать материалы может позволить нам сохранить много времени и добиться отличных результатов. Для примера мы можем взять окно или балконную решетку, которые можно смоделировать при помощи полигонов или других способов, либо использовать материал, основанный на растровых изображениях.

Чтобы создать материал, необходимы следующие свойства объекта: отражение, преломление и прозрачность. Кроме этого, вы можете задать не только то, как поверхность реагирует на свет, но и все необходимые свойства отраженного света и его силу.

Во многом это определяется математическими алгоритмами, реализующие эти эффекты. При создании прозрачные объекты при помощи материалов, вы можете управлять свойствами преломленного света. Умелое использование материалов позволяет добиться прекрасных результатов. Для этого необходимы навыки не только инженера, но и художника.

Свет — такой как мы его знаем из реальной жизни, имеет способность распространения. Он отражается от объектов, на поверхности которых он попадает в большей или меньшей степени, в зависимости от свойств данной поверхности. Представьте себе простую комнату, на одной из стен которой имеется окно. Через это окно свет падает на пол в комнате.

При этом свет не остаётся только на этом участке, а будет отражён на другие объекты, от поверхности которых он в свою очередь будет отражён далее. Комната при этом является достаточно освещённой на основе [диффузного] — рассеянного освещения.

Направление [Raytracing] не учитывает рассеянный свет. То есть, при одном имеющемся в сцене источнике света, всё расположенное в тени будет невидимым. Возможно, вы же создавали раннее виртуальную комнату, которая имела на одной из стен проём, используемый для источника света. В виртуальном мире свет падающий на объект производит его освещение — и на этом всё заканчивается!

Практически не происходит последующее распространение света. Ситуация выглядит иначе при использовании для этого процесса функции [Глобальное освещение GI ] в программе. В данном случае каждый объект сцены может функционировать как источник света. То есть для создания освещения GI сцены, у нас нет необходимости наличия в ней дополнительных источников освещения. Наилучшее освещение должно являться почти подсознательным: это когда оно присутствует, но не является навязчивым.

Оно подчеркивает свойства сцены, которые выполнены в результате моделирования и использования материалов. Освещение является определяющим фактором для настроения всей сцены. Специалисты могут изучать различные свойства освещения в архитектуре, но определенные навыки оно могут получит только в процессе изучения художественной фотографии и кинематографии.

В области трехмерного моделирования очень важной задачей является задача получить реалистичное и правдоподобное конечное изображение. Главным критерием фотореалистичности и правдоподобности трехмерного изображения является точное отображение освещения, теней, отражающих и поглощающих свойств материалов объектов. Визуализация — это заключительный этапом работы над моделируемой сценой.

В этом этапе компьютер превращает математическую модель сцены в форму, которая будет доступна для визуального восприятия. Этот процесс мы называем рендерингом. В английском языке существует слово visualization визуализация , но оно имеет более широкое значение. Сцены, созданные нами, могут быть визуализированы с различной степенью точности.

Для этого мы используем разные механизмы визуализации, они и позволят нам получить различное качество, но выполняться будут, соответственно, с разной скоростью. Также в этом этапе важную роль играет быстродействие компьютера и параметры видеокарты. Пожалуй, один из самых распространенных методов для построения реалистических изображений является трассировка лучей. При построении изображения луч посылается в заданном направлении, чтобы оценить приходящую оттуда световую энергию.

Эта энергия определяется освещенностью первой поверхности, что выветрилась на пути луча. Метод трассировки лучей позволяет получить нам неплохие результаты и рассчитывать отражение и преломление. Несмотря на его популярность и эффективность, мы имеем множество физических явлений, которые он реализует плохо или не реализует вовсе.

Для примера, такие эффекты, как рассеивающие отражения цветовой оттенок от комода из красного дерева на белом ковре и сфокусированный свет блики от воды на дне бассейна. Метод фотонных карт — это расширение метода трассировки лучей, предлагающий решения для таких ситуаций. Расширение метода трассировки лучей использованием фотонных карт предоставляет нам метод, который способен эффективно симулировать все типы прямого и непрямого освещения.

Более того, метод фотонных карт помогает нам учитывать влияние среды, в которой свет распространяется. Метод фотонных карт работает согласно следующему алгоритму: сначала из источников света испускаются фотоны, после этого происходит трассировка фотонов с последующим сохранением информации на фотонной карте. После того, как фотон испущен, происходит начало его трассировки: отслеживание пути фотона через сцену.

Если фотон сталкивается с объектом, то может быть отражен, поглощен или "пропущен". Что именно случится с ним, вычисляется вероятностно, судя по параметрам материала поверхности. Также при попадании на поверхность разных цветов результат должен быть различным. Для примера, если частица попала на зеленую рассеивающую поверхность, то будет отражаться только зеленая составляющая, а синяя и красная поглотятся. Несколько слов о терминологии в описании материалов, которая используется для визуализатора mental ray.

Так, шейдером shader в mental ray мы называем алгоритм расчета того или иного конкретного простого свойства поверхности объекта. Сложное сочетание шейдеров, которые разносторонне описывают свойства поверхности объекта, в mental ray называют phenomena. Анимация — один из самых сложных этапов трехмерного моделирования. Для трехмерной анимации мы должны иметь широкие знания математики и физики, актерского и балетного ремесла. Кроме этого, нужно быть одновременно сценаристом и режиссером.

Чтобы создать плавное и логически правильное движение, нам нужно намного больше усилий, чем те сферы, которые требуют другие элементы трехмерного моделирования. Создание реальных характеров усложняет задачу многократно. Анимация — это иллюзия движения, которая создано с помощью просмотра кадров, быстро сменяющих друг друга.

В трехмерной анимации мы используем трехмерные модели, материалы и освещение. Для создания движения, автор определяет только ключевые кадры key frames , а программное обеспечение создает или интерполирует движение между ними.

В заключительном этапе, при визуализации, это трехмерное действие представляется как двумерное изображение, последовательность которого и создает иллюзию движения. В моделировании мы часто используем понятие виртуальной студии — это аналог простой трехмерной комнаты. У этой комнаты есть две стены и потолок. Все это сделано из элементарных ячеек, на которые накладываются изображения проекций создаваемой нами модели виды сбоку, сверху, спереди.

Эти изображения в дальнейшем пригодятся нам для. Рисунки могут быть и нарисованные от руки, с помощью компьютерных программ или взятые из Интернета. Если ваш рисунок выполнен вручную, то вам следует сделать контур изображения достаточно темным например, черной ручкой. После этого выполняется сканирование изображения. Так же вы можете использовать фотографии в качестве осевых проекций.

Основная задача — сохранение пропорции изображений и выполнение масштабирования, если это необходимо. Перед созданием модели, необходимо было изучить модель солнечной системы. Внимательно рассмотрев особенности композиции солнечной системы, приступил к работе. Прежде чем начать проект, нужно настроить рабочее пространство.

Каждую планету делал в отдельном проекте. Размер планеты оставил стандартным. При объединении всех моделей в один проект, все размеры планет будут реальными. Для планет Сатурн, Уран создал кольца. Подкорректировав радиус сплайна и плоскости, добился необходимого размера кольца.

Чтобы придать планетам необходимый окрас, нашёл в интернете текстуры, карты рельефа, карты нормалей планет в высоком разрешении и создал новый материал. В настройках материала, в пункте цвет выбрал заливку текстурой и выбрал необходимую текстуру для планеты. Данный материал применил для планеты. Некоторые планеты имеют облака и сферу, поэтому создал две копии сферы и сделал их немного больше самой планеты. Для них так же нужны новые материалы. Настраивая материал для облаков, в пункте цвет выбираю белый.

В пункте альфа загружаю текстуру облаков, при этом вырезается чёрный фон. Для полной реалистичности создал отражение. В настройках материала для сферы, создал накал, в пункте прозрачность центральную область сделал прозрачной. Материал для кольца был создан подобно материалу облаков. Следующим шагом работы, было создание пояса астероидов. Форму для астероида мы сделал с помощью материала. Для этого в настройках материала, в пункте смещение, создал текстуры выдавливания.

Для астероида так же сделал текстуру. После того, как все объекты готовы, объединяю проекты в один. Настраиваю размер каждой планеты, пояса астероидов, Солнца, орбит. Редактирую наклон планет и орбит. При клике курсором мыши на кнопке Эффекты для вас будет показано контекстное меню, в котором при необходимости вы можете выбрать необходимую функцию, к примеру, Глобальное освещение GI.

При активной записи, название функции в левой части окна настроек рендера будет иметь оранжевый цвет и в правой части окна будут показаны соответствующие настройки данной функции. Они позволяют вам определить необходимые качества для функции глобального освещения. С этим участком является тесно связанным канал материала Подсветка. Дополнительные настройки и индивидуальные качества вы можете определить для объектов на отдельном уровне объекта независимо от других при использовании для этого тега Композитинг.

Глобальные настройки для этого эффекта вы можете найти в настройках рендера. Здесь вы можете по раздельности определить необходимые настройки для обоих видов каустики поверхностная и объёмная. При этом для каустики появляется возможность изменения дополнительных настроек. Она имеется в настройках источника света. Для просчёта каустики в сцене необходимо наличие как минимум одного источника освещения. На закладке Каустики используемого источника света вы можете также независимо определять тип создаваемого вида каустики — поверхностные или объёмные.

Таким образом, источники света вы можете исключать из производимого просчёта каустики автоматически. При клике курсором мыши в показанном при этом окне на кнопке Эффекты… для вас будет показано контекстное меню со всеми пост эффектами, которые имеются в программе. При активном состоянии используемого эффекта, расположенного в левой части окна настроек рендера, в правой части окна будут показаны соответствующие для него настройки и параметры.

Просчёт активного пост эффекта производится всегда после полного и окончательного просчёта изображения сцены. Такой пост эффект вы можете себе представить, как дополнительную плоскость или слой , который будет расположен над просчитанным изображением.

Если просчёт изображения закончен, в меню Файл выберите команду Сохранить как. При этом будет открыто дополнительное окно. Выберите необходимый формат и. Естественно вы можете производить просчёт и сохранение секвенции изображений как анимации. Для этого измените тип в упомянутом выше диалоге с режима Статичное изображение на Выделенные кадры и для параметра Формат установите режиме, к примеру, Система клипов AVI.

Просчёт в окне менеджера изображений имеет преимущество, так как вы можете продолжать работать с вашей сценой во время просчёта. Высокое качество, отдельное изображение или система клипов и так далее, все эти настройки мы можем назначить в пределах этого окна. Если ваше изображение по краям имеет видимые пиксели, это напрямую связано с параметром Сглаживание. За этим понятием скрывается методика, позволяющая производить сглаживание линий геометрии.

Для проведения теста в настройках рендера определите для параметра Сглаживание режим Нет и произведите затем просчёт сцены. Установите теперь для параметра Сглаживание режим на Максимальное. Края геометрии при этом будут показаны более плавными без потери их внешнего вида.

При необходимости быстрой оценки сцены, является вполне достаточным установить для параметра Сглаживание режим на Нет или Геометрия. Режим Нет производит просчёт рёбер без эффекта сглаживания и с максимальной скоростью. Режим Геометрия для большинства случаев приводит к достаточному сглаживанию рёбер и является хорошим компромиссом между качеством изображения и временем, необходимым для его просчёта.

Для окончательного просчёта вы всегда можете определять режим на Максимальное. На основе расположенного ниже параметра Фильтр вы можете выбирать различные типы для процесса сглаживания. Естественно все установки, которые вы определяете в настройках рендера, являются, прежде всего зависимыми от создаваемой сцены и её предназначения. Поэтому мы намерены предложить для вас пару дополнительных советов.

Если вы намерены произвести распечатку с размером 9х13 см, в этом случае размер х является достаточным. Незначительно по-другому ситуация выглядит для анимации. Основное значение здесь имеет параметр Частота кадров , который вы также можете определить на закладке Вывод в окне Настройки рендера. Этот параметр определяет скорость для воспроизводимой анимации. Если вы создаёте кинофильм, в этом случае частота кадров составляет 25 , но разрешение при этом является более высоким по сравнению с продукцией, создаваемой для телевидения.

Создали камеру и перешли в режим просмотра от лица камеры. Создали ключи на разных кадрах, тем самым задали путь перемещения для камеры. В настройках рендера выбрали сохранение формата в MP 4, выставили разрешение FullHD x , выбрали количество кадров в секунду — Указали диапазон кадров с 0 до К.

Сохранили проект и запустили рендеринг. Данная работа была выполнена в полном соответствии поставленной цели. Для моделирования существует много различных направлений. Решения включают в себя создание карт и геопространственный анализ, проектирование сетей, проектирование и анализ ЛЭП, проектирование подстанций, ГИС и управление производительностью активов. Решения для планирования и проектирования территорий, комплексного проектирования и расчетов сооружений, совместной работы над проектами, а также управления информацией кампусов.

Решения для планирования работы горных предприятий и проведения маркшейдерских работ, обеспечения предприятия расходными материалами, ГИС, управления водными ресурсами и производительностью объектов. Решения для комплексного технологического проектирования, ГИС, сетевого планирования и проектирования, сетевого моделирования и анализа, операционного моделирования и управления активами.

Решения для проектирования и анализа дорог, мостов и туннелей, подземного проектирования, совместной работы по проекту, ГИС и управления инженерной информацией. Решения для комплексного проектирования объектов железнодорожной инфраструктуры, совместной работы по проекту, ГИС, планового обслуживания и управления активами.

Решения включают в себя комплексное проектирование и анализ, совместную работу над проектом, управление инженерно-проектной информацией и управление информацией о жизненном цикле активов. Решения включают в себя комплексное проектирование и анализ, совместную работу над проектом, управление инженерной информацией и информацией о жизненном цикле объектов. Решения для проектирования и анализа сетей, ЛЭП, ГИС, комплексного строительного проектирования и анализа, совместной работы над проектом.

Решения для междисциплинарного проектирования и анализа, совместной работы по проекту, планирования компоновки расположения заводской инфраструктуры и управления информацией о жизненном цикле объектов. Решения для создания карт, кадастров, ГИС, трехмерных планов городов, взаимодействия по проектам, управления информацией кампусов и жизненным циклом объектов. Решения для сбора и анализа данных съемки, создания карт, создания кадастровых карт и ГИС.